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Des jeux vidéo, de la dépendance et du terrorisme PDF Imprimer Envoyer
Actualités
Écrit par Zoubida Moumjid*   

Réflexion

La profusion des jeux vidéo, leur disponibilité et leur accessibilité à toutes les couches sociales et à tous âges confondus, devient un effet de société assez banalisé. S’ils peuvent être bénéfiques quand ils sont éducatifs et coopératifs, à doses équilibrées, en permettant de développer certains savoir-faire, ils sont à prendre avec beaucoup de considération et de précautions, en cas d’abus, et quand ils se disent être des jeux de stratégies et de combats.

Pour leurs utilisateurs, ces derniers constituent une source de plaisir, qui  devient avec le temps, un besoin vital. A force de s’y exposer et d’en user, ils en viennent à en abuser jusqu’à la démesure, et c’est ainsi que naissent addiction et dépendance.

Or, la dépendance est un état de besoin compulsif à l’objet de son désir, ou de son addiction. C’est une perte d’autonomie caractérisée par le maintien d’un comportement malsain, malgré les conséquences que cela peut avoir sur l’individu, sur son entourage et sur son environnement. Elle peut être physique, comme elle peut être affective, émotive et psychologique, ou les deux en même temps. L’individu aime tellement les effets produits par ce à quoi il est dépendant, qu’il veut en éprouver les sensations tout le temps. En cas de manque, il se sent frustré et dépossédé d’un élément qu’il ressent comme vital.

La dépendance au jeu se caractérise par un besoin irrésistible de se connecter à sa console, pour se mettre dans la peau de son avatar, et se sentir vivre. L’obsession est d’autant plus grande que quand il ne joue pas, l’addict n’a de pensées que pour son jeu, et ne fait que prévoir les stratégies de ses futures parties. Il est focalisé sur les tactiques à entretenir pour prouver sa suprématie et savourer des victoires que le réel ne peut lui offrir. Si dans la vie réelle, le jeu ne se conçoit qu’avec «des camarades de jeu», dans le virtuel, il se pratique souvent avec des adversaires, qui deviennent des ennemis qu’il faut éliminer et abattre, puisque, dans la plupart des cas, il s’agit de jeux de combat. Leur contenu, plein de brutalité et d’inhumanité, leur donne l’illusion d’être forts, et l’impression que la force ne s’acquiert qu’avec la férocité. Ils en viennent alors non seulement à banaliser la violence, mais à la vénérer, parce qu’ils se mettent dans la peau de guerriers invincibles, auxquels rien ne résiste, et qui ne peuvent vivre loin des arènes de combats. L’enjeu n’est plus de gagner, mais de vaincre. La complexité de la situation croît d’autant plus que ces jeux sont de plus en plus conçus en 3D, pour  reproduire des situations presque réelles, ce qui oriente la perception, le jugement et le raisonnement du joueur vers l’action.

Et c’est de là que peut provenir le danger, en dehors de celui de l’addiction en elle-même.

Banalisation de la violence

D’un côté, le joueur, pris dans le piège de l’excitation et du plaisir procurés par le jeu, dans des situations de grande vraisemblance, et happé par la sensation de bravoure et de force, serait tenté par une transposition du virtuel sur le réel. La banalisation de la violence aidant, il pourrait vouloir faire un saut du monde virtuel vers le monde réel, pour se prouver à lui-même ses performances de combattant. Son esprit, formaté par son vécu numérique, se crée une histoire, y croit et peut décider de la vivre vraiment, en allant sur le terrain, pour tester la validité et la pertinence de ses stratégies, croyant que le réel serait aussi excitant que le virtuel.

Il se plonge dans une histoire dans laquelle il lutte farouchement pour être et rester un héros. L’illusion d’être fort peut lui donner l’envie d’aller sur le terrain, plein de la conviction qu’il y serait invincible et, surtout, ayant l’espoir de vivre intensément ce qui lui fait plaisir. Le combat lui étant devenu familier, son esprit serait formaté au point de confondre réel et virtuel. Pourquoi ne serait-il pas aussi fort dans le réel que dans le virtuel. Dès lors, l’addiction n’est plus pour le jeu lui-même, mais pour le contenu du jeu, qui, dans ce cas, est un combat farouche pour la vie, devant le mener à une victoire qui n’aurait de sens qu’à travers la défaite de l’autre, qui n’a plus le statut de joueur, mais celui d’ennemi. C’est ainsi qu’à travers son avatar, il se construirait de nouvelles croyances illusoires, qui le mèneraient vers un défi : celui de concrétiser ses exploits sur le terrain. Or, nous savons tous que ce ne sont pas les terrains de combats qui manquent aujourd’hui. Non seulement ils sont nombreux, mais en plus, ils utilisent les mêmes moyens de communication pour vanter leurs causes, et faire ainsi leur propagande à travers des scènes qui mettent en avant des guerriers forts et des combattants invincibles, les présentant comme appartenant à une communauté unie, qui lutterait  pour rétablir la justice sur terre, et éliminer les méchants. A titre d’exemple, l’un des jeux invite le joueur à se mettre dans la peau d’un terroriste, qui a pour mission de tuer des soldats, et de passer par plusieurs étapes d’initiation, dont l’avant dernière est de tuer le grand commandant, avant de se suicider, en signe ultime de bravoure et de courage.

Il va sans dire que les individus, tombant dans ce genre d’addiction et de dépendance, sont de personnalités fragiles, en perte de repères. Le jeu les met en relation avec d’autres joueurs. Ils sont alors en réseau. Ensemble, ils forment une communauté virtuelle remplissant le rôle d’une organisation sociale, dans laquelle chacun, derrière son avatar, joue un rôle bien déterminé, d’où le second danger de ces jeux.

Le virtuel repose sur du réel. Les personnages fictifs représentent des personnes réelles, qui pensent, réfléchissent, raisonnent et qui peuvent avoir des objectifs, en dehors de celui de jouer pour jouer. Protégés par l’anonymat de leurs écrans, donnant l’illusion d’appartenance à une communauté forte, ces joueurs peuvent être n’importe qui, quand ils ne sont pas de simples joueurs. Ils peuvent être des enrôleurs ou des recruteurs qui manipulent pour endoctriner, en séduisant les jeunes, qui deviennent une proie facilement accessible,  par des rôles de repères et de modèles à suivre. La maîtrise des outils informatiques et des nouvelles technologies leur a ouvert une voie royale vers une propagande qui met en scène des «héros» heureux dans leurs rôles de «justiciers», cheveux au vent, régnant sur des espaces conquis, roulant dans des engins blindés, avec pour ultime promesse une place au paradis, au milieu des houris et des vierges, pour eux, et pour qui se rallierait à leur cause.

Les parents, les écoles, la société toute entière doivent prendre en considération cette addiction aux jeux virtuels. S’ils peuvent être une bonne source d’apprentissage et de développement de certaines compétences et savoir-faire, il n’en demeure pas moins qu’une utilisation démesurée, non surveillée, peut constituer de grands et gros risques pour la santé physique et morale de l’utilisateur, mais aussi pour la société. Leurs effets négatifs peuvent être tragiquement et fatalement nuisibles.

*professeure de communication politique

 

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